“痛營銷”之所以在當(dāng)下被大量品牌采用,很大程度上來自其在傳播與消費心理上的雙重優(yōu)勢。

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這些營銷玩法的背后,藏著一個席卷消費市場的密碼——“痛文化”。
痛文化最初源于日本,主要是指粉絲將喜歡的游戲動漫等IP里的角色形象或者是明星,裝飾在自己的物品上或者線下的一些場景里,于是就有了痛車、痛包、痛樓……從交通工具到個人物件,都可以成為表達情緒和身份的載體。它不是裝飾,而是一種宣示,是重度粉絲文化與商業(yè)空間結(jié)合后最直觀、最高濃度的內(nèi)容呈現(xiàn)方式。
如今,當(dāng)品牌越來越依賴IP來爭奪用戶注意力,“痛”式表達也成為了一種新的營銷手法——吸睛的視覺表達能吸引粉絲打卡、路人拍照,在社交媒體上更能引發(fā)自來水傳播。這不僅是粉絲的狂歡,對品牌來說這更像是種不用頭疼創(chuàng)意的“天才營銷”玩法。
百麗、得寶、薩洛蒙代言人痛樓
營銷“痛”法拆解
對于游戲、動漫等二次元IP而言,痛營銷早已是駕輕就熟的玩法。比如《劍網(wǎng)3》在萬達廣場打造“痛樓”主題游園會,《原神》將地鐵扶梯、高鐵站等交通樞紐變?yōu)?ldquo;痛站”。這些都驗證了其對粉絲吸引力的巨大潛力,也為傳統(tǒng)消費品牌的跨界合作提供了成熟的參考模板。
在此基礎(chǔ)上,傳統(tǒng)消費品牌也在近些年越來越熟悉做聯(lián)名營銷,所以但凡是與IP合作,不論是曝光類的線下硬廣,還是做聯(lián)名款產(chǎn)品,都能用上年輕人喜歡的“痛”這個概念。
比如憑借“痛金”,不少黃金珠寶品牌成功打破了傳統(tǒng)形象,實現(xiàn)了產(chǎn)品的年輕化轉(zhuǎn)型與情感增值。
周大福與《黑神話:悟空》的合作,推出了以“如意金箍棒”和“緊箍咒”為設(shè)計靈感的黃金手鏈、吊墜、戒指等飾品,創(chuàng)造了零售值超1.5億元的銷售業(yè)績。老鳳祥則與《圣斗士星矢》聯(lián)名,將經(jīng)典的黃金圣衣元素微縮制成限量版轉(zhuǎn)運珠,盡管定價不菲,但仍吸引大量粉絲預(yù)付定金購買。
“黃金谷子”的成功,改變了過去大家購買黃金飾品的消費邏輯。
為了適應(yīng)這一變化,銷售終端也做出了相應(yīng)調(diào)整。在老廟黃金與《天官賜福》合作的聯(lián)名柜臺,銷售人員會以“道友”稱呼顧客,并能熟練地進行作品經(jīng)典臺詞的互動,將原本單純的交易場景轉(zhuǎn)化為同好間的共鳴體驗。此時即便一款僅重0.2克的聯(lián)名金鈔售價高達520元,折算每克價格高達2600元,消費者仍會為了情感認同而支付溢價。
除了黃金珠寶,汽車品牌也都通過“痛車”這一創(chuàng)新形式,成功吸引到了更多年輕群體。
在2025年的ChinaJoy盛會上,比亞迪帶來的海豹06GT與《黑神話:悟空》聯(lián)名痛車,設(shè)計靈感源自孫悟空經(jīng)典的“錦麟戰(zhàn)袍” ,采用了獨特的綠白配色,其獨具國潮風(fēng)格的設(shè)計已在多個展會中使其成為熱門的打卡點。
還有在今年的上海車展上,小鵬匯天旗下首款量產(chǎn)分體式飛行汽車“陸地航母”聯(lián)動了游戲《碧藍航線》,融合了游戲中高人氣角色奇爾沙治的設(shè)計元素,打造“次世代戰(zhàn)術(shù)旗艦”痛車。
快餐行業(yè)將"痛店"玩得相當(dāng)靈活,通過全場景改造將普通餐飲空間轉(zhuǎn)化為限時開放的主題樂園。
以必勝客為例,該品牌在2024年與各類ACG作品的聯(lián)動就超過20次,合作IP涵蓋《魔獸世界》這樣的經(jīng)典游戲,也包括高達、EVA等日本動漫,以及《魔道祖師》《蛋仔派對》等國內(nèi)知名IP。
每次聯(lián)名活動期間,餐廳從內(nèi)到外都會被相應(yīng)的角色元素全方位裝飾,使普通的餐飲空間化身為限時開放的主題樂園。配合這些主題活動,必勝客通常會同步推出聯(lián)名款餐品和多款設(shè)計精美、實用性強限定周邊商品,進一步提升了活動的吸引力和商業(yè)價值。
在商場內(nèi)有門店的品牌,更多會選擇“痛樓”的營銷玩法——即在商場內(nèi)外覆蓋帶有二次元角色或明星出鏡的品牌廣告,吸引粉絲打卡,并直接入店消費。
比如今年肖戰(zhàn)作為榮耀手機全球代言人,在新品手機上市時品牌方就聯(lián)動了西安、沈陽、青島等多個城市的商場,在商場內(nèi)打造以肖戰(zhàn)拿著最新款手機為核心素材的“痛樓”。榮耀還通過到店拍照發(fā)微博領(lǐng)海報的方式,激勵粉絲前去打卡,并在線上做自來水營銷。
在商場鋪設(shè)廣告本是常規(guī)玩法,但“痛樓”有一點特別的是——明星的粉絲群體和品牌方一起去打造,融入了更多粉絲應(yīng)援文化。粉絲會自發(fā)配合做一些痛樓包場的廣告素材補充,并在現(xiàn)場設(shè)置更多周邊領(lǐng)取活動,同時還會主動在線上組織粉絲參與,幫品牌做宣發(fā)等等。你會發(fā)現(xiàn),如此一來“痛樓”既滿足粉絲訴求,又將代言人的營銷價值發(fā)揮到了極致。
相比于“痛樓”,“痛城”則是更大規(guī)模、整合型的大事件營銷,此時品牌追求的是以立體化的城市級覆蓋,在短時間內(nèi)獲得爆發(fā)性聲量和影響力。
比如今年雙11期間,上海變身成為一座真正的"痛城":黃浦江上巡游的巨型飛艇印著"京東11.11驚喜之夜·與“寧”開唱"的標(biāo)語連續(xù)飛行三天;印有劉宇寧形象的"驚喜痛車"沿著上海20路公交線路,途經(jīng)外灘、南京路、人民廣場等核心地標(biāo)巡游;同時,西湖天幕、上海美羅城等滬杭兩地標(biāo)志性大屏也同步呈現(xiàn)宣傳畫面。這場從空中到地面、從室外到室內(nèi)、從上海到杭州的全域覆蓋,成功引爆了社交傳播。
痛營銷的爽點與槽點
“痛營銷”之所以在當(dāng)下被大量品牌采用,很大程度上來自其在傳播與消費心理上的雙重優(yōu)勢。
首先,它能夠以極低的理解門檻實現(xiàn)極高的可視化沖擊力。品牌很難再僅靠一張海報或一句Slogan占住用戶注意力,但當(dāng)整個商場、地鐵站、餐廳、甚至一輛汽車都被IP包裹,用戶不需要提前對品牌產(chǎn)生興趣,而是會被場景主動“拉入”故事之中。
其次,“痛”本質(zhì)上是對于粉絲文化的關(guān)注。當(dāng)IP(可以是游戲、二次元作品、也可以是明星、網(wǎng)紅等人物)足夠強、粉絲足夠重度,品牌獲得的是一群愿意自帶傳播動機的人——他們會拍照、會發(fā)社交媒體、會自發(fā)排隊,情緒濃度越高,用戶越容易把自己變成傳播節(jié)點,這種自來水效應(yīng)是普通廣告無法買到的。
然而,這種對IP熱度和粉絲情感的高度依賴,也恰恰構(gòu)成了痛營銷的潛在風(fēng)險與長期挑戰(zhàn)。
其一,痛營銷對IP熱度與粉絲情緒的高度依賴,所以一旦在呈現(xiàn)上或者是在線下與粉絲接觸時出現(xiàn)了不理解、不尊重的情況,就可能會變成“危機”和風(fēng)險。
其二,當(dāng)越來越多品牌開始“痛”起來,消費者的審美疲勞也會接踵而至:當(dāng)痛車、痛店、痛樓隨處可見,它是否還能繼續(xù)制造驚喜?是否會從“沉浸體驗”變成“視覺噪音”?品牌在做這種玩法時,必須對節(jié)奏和調(diào)性更精細地把控,否則很容易從加分項變成“跟風(fēng)感”。
其三,更深層的顧慮在于:痛營銷雖然能快速引爆一次傳播,但它并不能自動轉(zhuǎn)化成品牌力。粉絲為的是IP,不一定為的是品牌本身;同樣的空間改造,如果品牌只是借勢而沒有找到與自身價值的自然連接,活動結(jié)束后熱度會迅速歸零。
因此品牌越是激進地“痛”,越需要問自己一個根本的問題——這次投入,是為了制造一次性的眼球,還是為了讓品牌在年輕人心中站穩(wěn)一個更長期的位置?只有回答好這個問題,痛營銷才不只是一次視覺狂歡,而是能真正沉淀價值的品牌行為。
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